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붉은 전략판 자원 계산기

목표 건물의 자원 및 자원 수집 시간을 시뮬레이션하거나, 영지/건물/버프 기반의 시간당 생산량을 정밀 계산할 수 있습니다.

건물 리스트

목재·철광·석재·식량 칸은 현재 → 목표 구간의 누적 비용입니다. 레벨 칸에 마우스를 올린 채 휠을 굴리면 값이 바뀌고 (Shift+휠은 10씩), 효과 칸에 현재→목표 레벨의 건물 효과가 표시됩니다.


둔전·출사 자원 배분 최속 최적화 추천 및 사용자 수동 배분

완료까지 걸리는 시간 보유 자원과 시간당 생산량 기준

자원 건물 시간당 생산량

농장(식량)/채석장(석재)/벌목장(목재)/제련소(철광)의 현재 레벨은 "목표 자원 계산" 탭 값을 그대로 사용합니다.

보유 토지 현황 (레벨별 × 자원별 개수)

레벨목재철광석재식량생산량/1개

공터는 식량만 생산합니다(+100/개). 1~10레벨 토지는 점령한 자원 종류별로 개수를 입력하세요.

동맹 버프합연산 %

동맹원 버프는 곱연산이 아닌 합연산으로 (건물+토지 합계) × (1 + 버프%)에 반영됩니다.

최종 시간당 생산량

기준 설정

명성 = 시작 3000 + 경과시간×10(자연증가) + 체크된 미션 명성 합. 토지 슬롯 상한 = ⌊명성/100⌋. 시작 상태는 11/30(11칸은 주성 기본 점유).

명성 미션 체크리스트

5토지 보유 현황

실제손실병력(부상병 제외) 30개 샘플 평균은 336, 편차가 커서(8~1425) 직접 조정 가능. 징병 비용은 병력 1당 목재10+철광10+식량20. 1~4레벨/공터 토지는 이번 범위에서 무시합니다.

자원 건물 생산량 요약

농장(식량)/채석장(석재)/벌목장(목재)/제련소(철광)의 현재 레벨은 "목표 자원 계산" 탭에서 입력한 값을 그대로 사용합니다.

투자 추천 / 전략 비교

위 "시뮬레이션할 시간 범위" 동안, "목표 자원 계산" 탭의 현재 보유 자원·시간당 생산량을 참고해 건물 레벨업과 5토지 점령 중 시간당 생산량을 더 빨리 늘려주는 쪽부터 그리디로 추천합니다.

명성 10000 최적 루트

미션표의 "N토 M개"·"OO Lv.N"·"세력치 N" 같은 선행조건을 건물 레벨업/5토지 점령으로 만족시키는 순서를 그리디로 짜서, 목표 명성 도달까지 걸리는 시간을 추정합니다. 각 건물 레벨업은 실제 비용표(GD 데이터)만큼 자원이 쌓이는 시간을 그대로 반영하며 — "목표 자원 계산" 탭의 현재 보유 자원·시간당 생산량이 부정확하면 이 계산도 그만큼 부정확해지니, 실제 값을 입력해 두세요. 5토지 점령은 체력(1회 8 소비, 시작 120·최대 180, 3분당 1 회복)이 순수 쿨다운으로 작동해 항상 최소 24분 간격이라는 제약도 자원과 함께 반영되고(체력을 몰아 저장해도 연속 행동은 불가), 시작 직후 3토지 1개·4토지 2개를 순서대로 강제 점령한다고 가정합니다. 조건이 불분명한 미션(정찰/둔전/영지 관련/자원 생산량 등)은 선행조건 없이 즉시 완료 가능하다고 가정합니다.

목표 건물 최속 완성 타임라인 ("7군왕" 몰아받기형)

시즌 시작(모든 관련 건물 0레벨)부터 계산합니다. 창고는 더 이상 레벨업하지 않고(현재 창고 레벨 기준 상한 = 10,000 + 창고 효과값 고정) 자원이 그 상한에 닿을 때까지 모은 뒤, 아래 "명성 미션 체크리스트"에서 직접 체크한 미션 중 그 시점까지 조건이 충족된 것들을 한꺼번에 몰아 수령해 자원을 상한 이상으로 확보하고, 그 자원으로 목표 건물을 레벨업하는 과정을 반복합니다. 몰아받을 미션을 고르려면 체크리스트에서 원하는 항목을 먼저 체크해 두세요. 미션 보상·5토지 점령 보상(1회 650)은 창고 상한과 무관하게 그대로 더해진다고 가정합니다. 창고 레벨 11 이상 상한 데이터는 없어 이 계산은 창고 10레벨 이하 구간에서만 정확합니다.

카드 추가

"자동 징병 실행"을 켜면, "대기"·"현재 시간 갱신"으로 시간이 흐르는 동안 징병소 레벨에 맞는 속도로 병력이 자동 생산되고(예비병 풀 상한까지), 그만큼 목재/철광/식량이 함께 소모됩니다.

타임라인

시작 상태는 "목표 자원 계산" 탭 입력과 무관하게 항상 보유 자원 17,000씩·시간당 생산량 1,000씩, 군왕전 1레벨·열병대 1레벨·징병소 1레벨·숙소 2레벨(그 외 건물은 0레벨), 토지 0개, 명성 3000에서 출발합니다. 시간은 "대기" 카드로만 흐르며, 건물 레벨업 카드는 그 즉시(대기 없이) 자원을 소모하고 생산량을 올립니다. "임무 보상 수령" 카드는 그 장이 해금돼 있으면 미수령 임무를 전부 보여주되, 조건이 안 채워진 건 비활성화하고 무엇을 먼저 해야 하는지 안내합니다 — 조건 충족 후에도 카드를 바로 넣지 않고 미뤄두면(자원을 더 모은 뒤 나중에 몰아 수령) "몰아받기" 전략도 그대로 표현됩니다.

징병 시뮬레이션 결과 소요 시간 및 필요 자원 소모량

주성 징병소 기준 데이터표 레벨별 100징병/1시간/상한/풀시간

막사 징병 기준 데이터표 레벨별 100징병/1시간 징병수

사용 방법과 계산 방식

목표 건물 레벨을 정하면 필요한 자원과 모으는 데 걸리는 시간을 계산하고, 보유 자원을 어디에 먼저 쓰면 좋은지 알려줍니다. 입력한 값은 이 브라우저에만 저장되며 서버로 보내지 않습니다.

목표 자원 계산

  1. 보유 자원(목재·철광·석재·식량)과 책서, 시간당 생산량을 입력합니다.
  2. 둔전 1회 획득량, 성지 보상 서신, 출사, 기타 소득처럼 추가로 받을 수 있는 자원이 있으면 함께 입력합니다.
  3. 건물 리스트에서 건물마다 현재 레벨과 목표 레벨을 입력합니다. 레벨 칸 위에서 마우스 휠을 굴리면 값이 바뀌고, Shift+휠은 10씩 바뀝니다. 각 칸에는 현재에서 목표까지 구간의 누적 비용이 표시됩니다.
  4. 화면 위쪽 요약에서 필요 자원과 완료까지 걸리는 시간을 확인합니다. 둔전·출사로 얻는 자원은 "최속 자동 추천"이나 "사용자 수동 배분"으로 나눠 쓸 수 있습니다.

플랜 빌더

시간이 흐르는 순서대로 카드(대기, 건물 레벨업, 토지 점령, 임무 보상 수령 등)를 쌓아 타임라인을 만들어 보는 도구입니다. 시작 상태는 보유 자원 17,000씩, 시간당 생산량 1,000씩, 명성 3000이며 "목표 자원 계산" 입력과는 별개입니다. 건물 레벨업 카드는 그 즉시 자원을 소모하고 생산량을 올립니다. 자원을 더 모은 뒤 임무 보상을 한꺼번에 받는 전략도 카드 순서로 표현할 수 있습니다.

알아둘 점